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Xbox 360独占RPG大作「无尽探险」游戏发售前内幕秘辛採访报导介绍!

来源: 作者: 时间:2008-09-12 点击:


随着日系RPG大厂Square Enix首度于Xbox 360推出的独占RPG作品「无尽探险」(Infinite Undiscovery)集将于9月25日正式在台上市,并将预定推出英文版与日文版两个版本,同时官方还推出Square Enix音乐原声带与「无尽探险」特殊物品兑换码作为游戏限量预约特典的同时,如今也在本网站上公佈针对本作游戏製作人「小岛创」的最新访谈,要让玩家能够一睹隐藏在游戏内的各种幕后秘辛!


受访製作人个人档桉
█名称:小岛创
█职务:Square Enix游戏製作人
█经历:
  曾经担任过「银河游侠」(Star Ocean)系列游戏的助理製作人、同时参与计画管理、品质控制的工作。现在担任游戏製作人,负责游戏开发的整体协调统合工作。
█过去曾负责游戏作品
1.「银河游侠3 DC」助理製作人
2.「拉吉亚达物语」助理製作人
3.「女神战记 2:希尔梅莉亚」共同製作人

「无尽探险」是否有发行中文版或韩文版的计画?
  「无尽探险」没有中文化或韩文化的计画。

「无尽探险」上市后,是否会透过Xbox Live推出新剧情或新的下载内容?游戏会利用到Xbox Live那些线上服务?
  官方目前正在计划可以下载的道具。

「无尽探险」的要素之一就是事物的发展是即时性的。在许多RPG中,玩家习惯有充足的时间去策划战斗、思考下一步该怎麽走。在本作中应该要以什麽方式来玩?为何会想到製作一款即时性的RPG呢?製作团队过去是否曾经做过?你认为玩家对这样的设计会有怎样的反应?Square Enix设计这样的即时性要素是为了给RPG这一类型的游戏注入新活力吗?
  Tri-Ace在他们的前几款游戏作品中就已经开始使用即时战斗系统了。在「无尽探险」中,除了战斗场景之外,全部的游戏内容都会是即时性的。我相信採用即时性的设计,能让玩家感受到一个更有震慑力的RPG体验。

  对Square Enix来说,我们一向致力于RPG这个游戏类型所带来的各种新挑战。例如我们将会发表的「最后遗迹」(Last Remnant),开发团队就为战斗指令系统带到一个新的领域。


「无尽探险」将採用多重队伍系统(Multi-Parties System),可让玩家设定成三个分队,每队最多四位队员。而处境战斗系统(Situation Battle)令玩家可于战斗中对其他不同场景作出反应。这些新设计会对游戏产生甚麽效果?
  我举几个简单的例子,像是在游戏中,你可能因为某种难题而无法到达一个特定的目的地。但如果你利用队伍系统的话,你便可运用其他队伍不同的技能,或分享过关方法,让自己及其他的队伍过关。

  另外一个例子是当你在战场上面对大量敌人时,但同时需要调查不同的任务内容,此时藉由组成不同的小队,你可以让其中的某一个小队进行战斗,而让你另外的小队负责调查任务。

  举个例子来说,游戏一开始,男主角卡贝尔(Capel)逃出牢狱,必须运用潜匿的技巧,躲在阴暗处躲避敌人的追击,还必须攻击手持照明的敌人。儘管如此,有些敌人会放出猎犬,即使你躲在暗处,仍然会牠嗅到而被发现。要逃出这些猎犬的追踪,玩家必须在森林中找到一些有浓厚香味的水果,并且将水果砸在地上,散发出味道以溷淆猎犬的嗅觉,否则敌人的军队及猎犬会同时追纵你。事实上,玩家可以根据自己的技巧能力或偏好,自行选择採用比较安全的脱逃方式,或者是比较危险但更具挑战性的脱逃方式。


「无尽探险」的战斗系统似乎很接近MMORPG,将来有可能推出MMO的版本吗?Xbox 360的玩家似乎很期待能在Xbox 360平台上玩到优质的MMO游戏,你们有此考量吗?
  你说的大概没错。但儘管如此,这款游戏作品仍然是单机游戏。我想,玩家透过和其他由AI所操纵的人物角色一同冒险,应该可以从这游戏获得贴近MMORPG的体验及乐趣。不过我们的目标还是朝创造一款优秀的单机游戏前进,目前并没有打算另外製作MMO的版本。

RPG玩家的要求总是很高,对于故事剧情、绘图效果、战斗设计等等都非常挑剔。开发本作时,为了要符合玩家的期待,是否曾经遭遇什麽困难?是创作出精彩动人的故事,还是设计新的战斗系统,或是追求高质素的画面?你个人或开发团队是如何从头开始创造出一款新游戏的?开发本作花费的时间多长?新作中又整合了哪些新的创意元素?
  对我们而言,以上各项都是很大的挑战。无论是Square Enix或Tri-Ace,都投注了非常庞大的心力来创作一款符合次世代需求的全新作品。我们的开发团队花了非常久的时间,善用了次世代主机的全部效能,致力于创造即时、畅顺的游戏系统、製作美丽精緻的游戏画面、游戏控制之间的平衡、设定人物角色以及动人的故事剧情。毫无疑问地,游戏开发过程中的艰辛,是外人难以想像的。

请问这是您第一次製作Xbox平台的游戏吗?相对于其他平台而言,製作Xbox平台的游戏有哪些挑战性?能否为我们简述一下製作Xbox版游戏的感觉?运用Xbox系统开发游戏有哪些优势(像是在游戏画面、音效、控制器、下载内容方面等等)?
  其实只是环境的不同而已。我不认为比较Xbox 360和其他平台会有什麽意义。我想,开发工作的困难与否,取决于你想创作什麽样的游戏,而非开发平台。

您曾经担任过知名的「银河游侠」系列的製作人,能否谈谈您曾担任过哪些「银河游侠」系列作品的製作、开发、或创作人员?
  在担任助理製作人期间,我曾负责「银河游侠」系列游戏的计画管理以及品管控制工作。这些经验对我投入「无尽探险」有很大的助益。

能否为「银河游侠」系列的玩家说明一下「银河游侠」和「无尽探险」有何相似之处?哪些是玩家能够期待的?就RPG游戏类别来说,「银河游侠」和「无尽探险」又有何不同之处?对于「无尽探险」,你们设定的目标玩家对象是谁?
  首先我必须要釐清的一点就是:「无尽探险」和「银河游侠」两者没有关连,「无尽探险」是一款全新的游戏,游戏的系统也是全新的设计。我相信这款「无尽探险」对喜爱Tri-Ace公司作品,以及喜爱Xbox 360主机的玩家来说,都会是一次非常新鲜的体验。「无尽探险」和「银河游侠」两者之间的相同之处,就是这两款游戏的製作都是为了要提供愉快的游戏体验。这也是Tri-Ace公司所有游戏作品的基本原则。

「无尽探险」发表时是Xbox 360独佔平台的作品。后来Square Enix决定在Xbox平台推出「Final Fantasy」,其中一个理由是这样能让游戏接触更多的玩家。未来有无计画将「无尽探险」移植到其他平台上?
  本作是Xbox 360独佔平台的游戏。

这回的主角是设定为艺人这样特殊的职业,游戏中也会有像是音乐游戏一样的小游戏或是特殊技能,请问这点在挑选声优上是否有任何考量呢?其他声优阵容又是如何呢?会有英文曲目的出现吗?
  游戏男主角卡贝尔(Capel)能吹奏长笛,并且有各种不同的动作。无论是在调查或者在战斗中,都是相当有用的一项技能。玩家可以善用这项技能,让游戏进行起来更加有趣。

  我们在挑选声优时,当然会选择最适合角色发挥的人才。从结果看来,我相信我们成功地召集了最优秀的声优卡司来诠释「无尽探险」的故事剧情。

  我认为,担任男主角卡贝尔的声优工作,挑战性相当高。因为如果诠释不佳的话,感觉上就会变得粗鲁。不过我们选择的声优的演出比我想像中的更加优秀。


本作在角色设定外型上面,对于日本和亚洲玩家而言不会太陌生,那对于欧美玩家呢?可否谈谈是否有特别对于欧美玩家开发的要素,或是希望能以怎样的魅力呈现?
  我们并没有在设计人物角色时刻意符合日本或亚洲玩家的喜好,我们所做的是为「无尽探险」游戏世界设计出最优秀的人物角色。当你在游戏时,我相信你可以察觉到所有的人物角色都能酝酿出游戏当中的整体气氛。在实际的游戏画面中,在影片与插画中的人物角色和实际游戏中会有些许的差异,我认为欧美玩家在玩过实际游戏后,或许会有不同的感受。

我们知道,本作在剧情方面由知名剧情脚本製作公司ORG公司负责脚本,并邀请了之前以「罗德斯岛战记」(ロードス岛戦记)等作品着称的「水野良」跟以「惊爆危机」(フルメタル・パニック!)系列小说着称的「贺东招二」两位知名小说家担任监修跟原桉,那想请问在编写剧情的过程中这部份是怎样去划分撰写的?而过程中是否有发生过什麽有趣的事情吗?
  我邀请「水野」先生以及「贺东」先生共同来创作「无尽探险」的游戏世界。我想,从结果来看,我相信我们的创作在冒险、刺激及感人元素中取得了平衡。除此之外,我们也邀请了ORG公司的「中泽」先生,他有相当丰富的TRPG创作经验,以故事为基础,为我们创作游戏脚本。有了这强劲的铁三角成员,我可以很骄傲地说我们将「无尽探险」丰富的故事情节与脚本成功地实现了。

在这款游戏裡,採用了对应「感觉感应」(感覚センサー)的设定,例如说在洞窟的情况下由于环境阴暗,因此视线会有看不清楚的情况,相对敌人也是如此,因此玩家可以绕到敌人背后去偷袭等等;那请问当初是在怎样的情况下会想到使用这样的系统呢?
  我想,即时系统有趣的地方不仅仅是动作的控制而已。我想要作一些让玩家能够自由自在地选择自己的行动与决定的设计,根据他所处的环境变化、敌人的反应来作不同行动的即时世界。这便是我想出感觉感应设定的初衷。

在「无尽探险」这部作品中,加入了五感(视觉、听觉等)和角色间感情要素,请问这部作品的故事展开方面,有可能因这些不同的组合或选择的不同而产生剧情的变化吗?或着是多重剧情的展开之类的……?
  剧情虽然不会改变,但游戏性会因此而有所变化。考虑到感觉的变化,你必须根据你所处的处境变化,而採取不同的行动。所以没有「正确的答桉」,一切都由玩家决定该怎样玩。感情会影响AI队友角色行动的模式,例如其中一位队友角色的情感点数较低,他╱她就会倾向协助其他队友行动,而不会帮助你。

AI人物角色能够自订一些功能吗?
  你可以利用一些指导方针来指挥自己所属队伍中的成员。也就是说你可以选择AI人物角色的战斗模式。

  至于其他队伍中的成员(非你所属的小队),你可以藉由调整队伍成员,来改变AI人物角色的行动。每一位角色的个性差异,会令小队採取不同的行动。


官方网站



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