DAA能够用来逃脱对方的强力压制与连携。DAA发动时有较长的无敌时间,但是落空或被防住的话也会有一定的破绽。
受身(GGX、GGXX共通)/基本系统
所操纵角色在空中的受创硬直结束后按D以外的任意键(GGX是任意2键)可以发动瞬间对打击无敌的受身逃脱对手的追打。成功时荧幕显示RECOVERY的系统文字。
不按方向、以及配合↖、↑、↗方向可以进行4种不同方向(垂直落下、左上、垂直向上、右上)的受身,需要注意的是在离地面很近时不能使用垂直落下受身。

CH = Counter Hit(GGX、GGXX共通)/基本系统
和很多格斗游戏中Counter的概念类似,在对方出招时(指令成立~攻击判定消失前)击中 对方就会造成CH(这时被击中角色的身体会一瞬间变红,荧幕显示COUNTER HIT的系统文字)。一般情况下CH的效果是受创硬直时间增加、打中CH的这一击的气绝值加倍,但是如果被某些特定技打成CH的话会被追加一些特殊属性, 例如:受身不能、弹飞、弹起、倒地、摇晃等等,可以形成一些专用的连续技。
攻击等级(GGX、GGXX共通)/基本系统
GGX系列中所有有攻击判定的技都对应一个攻击等级,攻击等级用来表示该技命中对手时(或者被防住时)可造成的硬直时间。
※攻击等级共分为1~5共5档(GGX为3档)。
摇晃(GGXX特有)/基本系统
被某些特定技打中后所操纵角色会出现摇晃的现象,摇晃时完全无防备,而且时间要比一般受创硬直要来得长。想要尽快解除摇晃状态可以快速输入除↑、↓以外的6个方向,每正确输入不相邻的一次方向可减少1F的摇晃时间。

相杀(GGX、GGXX共通)/基本系统
当2个角色的攻击判定重合,同时在攻击范围内又没有被攻击判定的话会发生相杀的现象。相杀发生后可以用通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)、Burst、FD取消之前的攻击动作。
伤害值修正(GGX、GGXX共通)/基本系统
GGXX中部分技有伤害值修正,以这些技起始的连续技所造成的伤害(不包括起始技)必须乘上伤害值修正才是这段连续技的实际伤害值。例如Sol的蹲K是伤害值修正70%,那么以蹲K起始的连续技的实际伤害=蹲K+蹲K之后的连续技的伤害×70%。
※如果有伤害值修正的技在连续技途中(非起始)则不影响实际伤害,例如Sol JHS>(落地)蹲K>连续技,由于这里蹲K是在途中而不是起始,所以之后的伤害值不用×70%。
※Dust的情况比较特殊,就算不是起始技也会对后面的连续技形成修正。

