沿袭与创新《暗黑破坏神 3》首席设计师畅谈游戏核心设计理念
Blizzard 公布了上周于 Blizzard 全球邀请赛中举办的《暗黑破坏神 3》游戏座谈会的演讲内容,包含核心设计理念、整个游戏世界背景以及及职业角色设定等方面,均有相当深入而完整的讲解。
GNN 将座谈会中所发表的内容,分为三篇报导完整刊出,有兴趣的玩家可藉由《暗黑破坏神 3》核心工作人员的口中,一窥游戏的真实面貌。
◆ 《暗黑破坏神》系列的精神
Jay Wilson:我是《暗黑破坏神 3》的首席设计师 Jay Wilson。今天,我会向各位介绍《暗黑破坏神 3》的核心设计理念。我们一直强调这游戏是以前几代内容为基础而设计的,我们用了哪些方法来让这游戏符合《暗黑破坏神》系列的精神呢?。
我们从《暗黑破坏神》的历史开始谈起。《暗黑破坏神》的确成功振兴了角色扮演游戏的市场。《暗黑破坏神 2》除了延续《暗黑破坏神》之外,更扩大了原始的游戏的范围。现在我们更进一步地开发了《暗黑破坏神 3》,不过在讨论《暗黑破坏神 3》前,我们还是先谈谈《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》。
《暗黑破坏神》可说是角色扮演游戏的始祖,在这款游戏问世前,角色扮演游戏并不普遍,然而因为《暗黑破坏神》的出现,这种游戏类型渐渐被玩家重视。《暗黑破坏神》尝试了许多的创新,像是随机出现的地下城及宝物、简单的指令等,这些设计过去通常只在小型游戏和多用户网路游戏(MUD)出现,较少在大型游戏中看到。另外,相较于当时多数的角色扮演游戏是战术或战略类型,这款允许玩家打造许多角色的快节奏游戏,在当时也是十分新奇的。
《暗黑破坏神 2》为原作增色不少,并扩充游戏的范畴。其中影响最大的就是户外环境。在一代里,玩家无法在户外战斗;在二代中,我们除了让游戏世界变得更大,也更注重其中各项细节。为了让角色更具独特性,我们将职业分类。在《暗黑破坏神》里只有一般的职业出现,如战士、盗贼和女巫;而在二代里,我们增加了亡灵法师、野蛮人和亚马逊这些独特的职业。我们希望他们有与众不同的独特性,像是玩家可以透过技能树系统发展出各职业不同的独特技能。你可以有一个职业专精很多不同的面向。整体而言,相较于《暗黑破坏神》,《暗黑破坏神 2》在很多地方都做了改良。
◆ 《暗黑破坏神 3》的设计目标
接著我想跟各位聊一聊《暗黑破坏神 3》的设计目标,我们最初、也最重要的目标,是让玩家有与《暗黑破坏神》同样的体验。我们希望这游戏保有《暗黑破坏神》的感觉,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界里从事第一人称射击游戏那样。我们希望打造《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》真正的续集,让这款游戏可以具备玩家难以置信的精致度和流畅度,也让玩家觉得这是最棒的动作游戏。我们增加角色扮演的体验,让玩家除了传统角色扮演游戏外,还可以体验到我们新增的独特内容。这些独特内容,像是新的系统、新的物品等等,等我们准备好就会公布,请各位再等等啰!
我们接著谈些比较具体的内容吧!《暗黑破坏神》究竟代表什么呢?首先就是《暗黑破坏神》的精神。我们需要设定一些必要条件来保持游戏设计与原始的概念一致。无论何时,当进行一个备受关注的专案工作时,除了希望后续新增的内容与原作保持一致性外,也希望可以得到每个人的认同,更希望这个专案拥有自己的特色。
决定这些因素的关键在于决定有哪些东西是有持续发展性的。如果有些东西是必要的,那当然有些就不是。我们必须找到这些关键中的关键;当我们确定了部分这样的东西,也许还会有更多,但我们找到的这些确实是关键的必要条件。
可以不断重复地玩的角色扮演游戏是第一个关键。随机出现的内容很容易吸引玩家重复地玩,也是《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》的重要元素,我们希望《暗黑破坏神 3》也有相同的随机性。
沿袭与创新《暗黑破坏神 3》首席设计师畅谈游戏核心设计理念
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时间:2008-07-02
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