延续 2 代的故事《暗黑破坏神 3》的艺术与世界环境设定
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时间:2008-07-02
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现在,就让我们具体地谈谈《暗黑破坏神 3》的故事吧。在先前的游戏中,玩家除了两次打败暗黑破坏神之外,还打败了暗黑破坏神的兄弟和另外几个小恶魔。但是在最后的战斗后,Tyrael(一位一直在帮助人类的天使)被迫毁掉一件非常重要的神器──“世界之石”。
所以我们的故事开始的时间是在《暗黑破坏神 2》及其资料片《暗黑破坏神:毁灭之王》的 20 年之后。
Deckard Cain 是前两部游戏中的一位关键角色,他确信地狱的残余力量随时会卷土重来 ,但没有人相信他。大多数目睹先前游戏中事件的人已经死了,许多人认为所发生的故事顶多是被夸大了的,甚至最糟的情况是:有人认为这些故事纯粹只是神话。
《暗黑破坏神 3》的主要故事目标之一,是不仅要尊重和保持原有的风格,还要扩展游戏体验,同时解答《暗黑破坏神 2》资料片最后留下的“燃眉之急的问题”。那么,这些“燃眉之急的问题”是什么呢?
其中之一就是 Tyrael 毁掉了“世界之石”,按理说这使得地狱能随时进攻,但他们为什么没有这么做?
而且长期以来,Tyrael 一直在违背天堂里其他天使的意愿帮助人类,现在他犯了一个严重的过错──毁掉了关键的“世界之石”。在他身上发生了什么事情?他为此受到惩罚了吗?这二十年中,他又在哪里?
我们将不会揭晓答案。
◆ 《暗黑破坏神 3》的艺术风格
Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破坏神 3》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神 3》的艺术效果,我们采用了 Leonard 谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些资讯,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的资讯,也在各个不同专案中采用了 Blizzard 通用的艺术原则,然而每个专案还是保有个别的风格。
总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其他的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。
在构思《暗黑破坏神 3》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。
接著来看看《暗黑破坏神 2》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神 3》艺术风格也需要呈现这一基调。
接著继续讨论《暗黑破坏神 3》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》之后,最重要的一点是新技术的出现。3D 的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。
接下来我们将从 Blizzard 的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须透过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。
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