
(地牢中的巫医,上为原厂画面,下为粉丝作品,下同)
该作首席设计师Jay Wilson对此评价说:这里的关键是,该画面是Photoshop的功劳而非3D引擎实时生成,尽管它看起来很酷,但对游戏引擎来说几乎不可能,因为光照系统不可能如此善解人意且系统开销又能承受,如果我们能这样干,也许早就在地牢里用上了。
现在来谈谈画面中的纹理,黑黢黢一团,把怪物淹没在黑暗中使它们看起来大同小异——这是游戏设计的大忌,玩家多玩几遍就烦了;而且很难分辨角色各部位,它们的出现就像是从黑暗中突然冒出来的。
所以,我们不会接受这个设计,当然,图中光照之类的东西还是蛮酷的,可惜我们无法实现。
(另一幅地牢巫医)

Jay Wilson:你瞧瞧把各物件的轮廓弄得多么依稀难辨,你能看清正中桌子上摆放的物件吗?
我不能认同的原因之一是,该设计实际上完全背离了《Diablo II》。你回头看看《Diablo II》中的魔法效果,那是压倒一切的浓墨重彩之笔,对我来说,任何将其阴暗化的企图都是剥夺其生机与趣味的反暗黑之举。
(野蛮人旷野大战骷髅兵)

Jay Wilson:这有啥稀奇,这种纹理和背景我们也有,只不过放在游戏后半程而已,因为游戏的调子会转向黑暗。但我要再一次指出,物体轮廓突出得不够。这里 只有骷髅兵,所以问题还不算严重,要是再来三种怪物——这在游戏里稀松平常——把它们的轮廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使劲瞧吧。
(拱桥上野蛮人……,和远处的彩虹)

Jay Wilson:连雨都加进来啦?哈哈,你要是有机会看到演示视频的后半段,也会看到磅礴的雨,比这还猛。我相信他们会拿掉彩虹——没错,彩虹不见了,我猜我们的美工师加进彩虹是在试探大家受不受得了。
(最早的陈情图,暗黑III应该是这样子滴)

Jay Wilson:这种改变实际上是给画面增添了干扰因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你几乎无法区分他和骷髅兵,作为在一旁的你,没能辨识出伙伴是很可怕的。

